Sequência de ações:
A. Ação
A1. Declarar a ação
O jogador declara qual a ação que vai realizar.
A2. Efeitos sobre a ação declarada
Ataques a distancia ou de area provocam ataques de oportunidade;
“quando realizar um XX ataque” habilidades que “acionam” podem ser usadas.
A3. Marcar poderes limitados
Uma habilidade “carregada” (uma que possui uma caixa de check) é considerada usada;
Estas mesmas habilidades se encontram prontas para serem recarregadas
B. Selecionando o Alvo e Resolução de ataques (corpo a corpo/À distância)
Para ataques corpo a corpo (M) e a distância (R) que afetam mais de uma criatura a resolução de ataques ocorre em série. Resolva o primeiro ataque depois o segundo e assim por diante. Para cada ataque uma rolagem de dados deve ser feita:
T1. Designe o Alvo
O jogador atacante designa o alvo do ataque.
T2. Efeitos no alvo
Poderes que acionam quando um alvo é designado podem ser usado; ex.: O poder Defender da Eternal Blade, aciona nessa fase “when an adjacent enemy makes a Melee attack against an ally”.
T3. Redirecionar alvos
Poderes que modificam o alvo original podem ser usados..
ex. O poder Bodyguard do Merchant Guard, que muda o alvo de um ataque.
Se o novo alvo não estaria em uma posição legal para ser o alvo do ataque, então para os passos C1 e C2, o novo alvo é considerado como se estivesse ocupando o mesmo espaço do alvo original.
B1. Modificadores de ataque
Bonus dos poderes de campeões
Vantagem do combate (Combat advantage)
Cobertura (Cover)
B2. Rolagem do ataque (rolar o d20)
B3. Efeitos na rolagem
+/- efeitos “depois da rolagem”
B4. Efeitos em um critico
B5. Efeitos no acerto
B6. Aplicação do dano
Aplicação de dano e efeito são seriais, são feitos na ordem de sua apresentação no card de estatísitcas; para efeitos no dano, siga os passos da a resolução de dano abaixo.
B6. Efeitos se o ataque falha (se aplicavel)
Se houver dano involvido, use os passos da a resolução de dano , mas pule os passos D2.
C. Escolhendo Alvos e a Resolução de ataques (Perto -Close/Área - Area)
Para ataques de area e de perto (area/close) ou outros poderes que usem exploção (burst), cones, linhas ou efeitos de raio (radious), as escolhas dos alvos devem todas ocorrer antes de ocorrer o ataque.
T1. Designar vários alvos
O jogador atacante designa o alvo ou os vários alvos da ação, usualmente indicando a o ponto de origem de um efeito e a posição com o uso de um template.
T2. Efeitos nos alvos
Poderes que acionam quando uma criatura especifica é atacada podem ser usados
T3. Redirecionar os alvos
Poderes que modificam o salvos podem ser usados.
ex. O poder do Golden Wyvern Initiate, que permite que um ataque de area ou de perto (close) ignore uma criatura, ou a habilidade bodyguard do Merchant Guard, que muda o alvo de um ataque.
Para cada ataque (em ordem a escolha do jogador atacante):
C1. Modificadores de combate
Bonus dos poderes dos campeões
Vantagem de combate (Combat advantage)
Cobertura (Cover)
C2. Rolagem dos ataques (rolar o D20)
C3. Efeitos na rolagem
+/- efeitos “depois da rolagem”
C4. Efeitos em criticos
C5. Efeitos nos ataques
C6. Aplicação do dano
Aplicação de dano e efeitos são seriaism em ordem de apresentação no cart de estatísticas; para efeitos no dano, siga a resolução de dano abaixo.
C6. Efeitos se o ataque falha (se aplicavel)
Se a dano envolvido, use a resolução de dano abaixo, mas pule o passo D2.
D. Dano
D1. Determine o dano causado (modificado com criticos)
D2. Adicione bonus de dano (poderes de campeões, habilidades especiais, poderes especiais)
D3. Redução de Dano (resistências, outras habilidades de defesa)
D4. Vulnerabilidade (adicione o dano de vulnerable se o numero ainda for positivo)
D5. Aplicação de dano (redução de pontos de vida da criatura).
D6. Efeitos no dano (se aplicável)
D7. efeitos em Sangrando (Bloodied)(se aplicável)
D8. Efeistos em destruído (Destroyed) (se aplicavel)
D9. Destruído/removido do jogo (se aplicável)