| Combos 2.0 | |
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Autor | Mensagem |
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papa
Mensagens : 517 Data de inscrição : 23/01/2008 Idade : 51 Localização : RS
| Assunto: Combos 2.0 Qui Fev 07, 2008 11:36 am | |
| Vamos postar aqui os combos que podem ser gerados com as minis em 2.0. Cada usuário é livre para postar qualquer tipo de combo que achar relevante. Não é necessario formar um warband, mas é necessário colocar duas ou mais minis que trabalharão em conjunto. Os usuarios precisam explicar o momento do uso do combo: exemplo em melle atack, em defesa, etc.
Os usuarios podem criar nomes para seus combos.
ATENÇÃO: não é permitido aos usuários comentarem os combos postados neste tópico.
Com o tempo esse tópico se transformará em uma fonte interessante para formação de warbands.
Cada usuario pode se sentir livre para postar quantos combos quiser. | |
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papa
Mensagens : 517 Data de inscrição : 23/01/2008 Idade : 51 Localização : RS
| Assunto: Re: Combos 2.0 Qui Fev 07, 2008 11:45 am | |
| iniciando:
lightnig drow.
5 driders + 2 drowblademasters - (dmg: 50 - 125 em minis em line 10).
Os drows blademasters aumentam o dano dos ataques drows em +5. Se vc esperar o momento certo pode causar em uma rodada 50 de dano mínimo em várias minis, mesmo errando os ataques e se acertar seu dano pode aumentar até 125 em uma rodada). | |
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papa
Mensagens : 517 Data de inscrição : 23/01/2008 Idade : 51 Localização : RS
| Assunto: Re: Combos 2.0 Qui Fev 07, 2008 4:09 pm | |
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Última edição por em Qua Fev 13, 2008 4:58 pm, editado 1 vez(es) | |
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papa
Mensagens : 517 Data de inscrição : 23/01/2008 Idade : 51 Localização : RS
| Assunto: Re: Combos 2.0 Qui Fev 07, 2008 4:14 pm | |
| Militia Mercenary (Ataque para buchas)
1 mercenary general, 4 ou + militia archer (sendo um cohort).
No inicio da rodada o merc aciona os +4 no ataque para o cohort e os aliados de mesmo nome (militia archers), na mesma rodada vc usa o comando de um deles para ganhar +2 no ataque.
O ataque dos Militia vai de +8 para +14, se um militia acertar ainda aumenta em +1 o ataque de todos os aliados vrs o alvo. E vc tera cinco buchas que atacam com +15 e fazem 15 de dano em ranged 10. | |
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Stalker
Mensagens : 142 Data de inscrição : 28/01/2008
| Assunto: Re: Combos 2.0 Qui Fev 07, 2008 6:14 pm | |
| Astral Claw
2 ou 3 Astral Stalkers, mais alguma peça que cause dano por poison(opcional)
combo simples e eficiente: com um astral stalker deixe uma mini poison, para em seguida chegar com o outro e atacar(de preferencia flanqueando) usando quick claw pra causar até 50 de dano
com uma Eternal Blade no time pode-se aumentar para até 70 de dano usando o champion power | |
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Mestre
Mensagens : 60 Data de inscrição : 24/01/2008
| Assunto: Re: Combos 2.0 Sex Fev 08, 2008 6:58 pm | |
| O combo EB + Merchant Guard é doído | |
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papa
Mensagens : 517 Data de inscrição : 23/01/2008 Idade : 51 Localização : RS
| Assunto: Re: Combos 2.0 Qua Fev 13, 2008 4:50 pm | |
| Infelizmente o combo triple EB + quadr merchant não é mais válido. por isso foi editado. | |
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papa
Mensagens : 517 Data de inscrição : 23/01/2008 Idade : 51 Localização : RS
| Assunto: Re: Combos 2.0 Sex Fev 29, 2008 3:19 pm | |
| Thundertusk Baron x 4 Sahuagin Baron x2
Thundertusk boar tem death strike e Sahuagin Baron permite que um follower que seja reduzido a 0 pontos de vida faça um ataque extra.
Com isso quando o Thunder for morrer vc pode fazer DOIS ataques extras um do thundertusk e outro do comando do Baron! | |
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SOUZA1979
Mensagens : 15 Data de inscrição : 23/03/2008 Localização : Rio de Janeiro/RJ
| Assunto: POr q nao? Ter Mar 25, 2008 11:55 pm | |
| - papa escreveu:
- Infelizmente o combo triple EB + quadr merchant não é mais válido.
por isso foi editado. Por q nao é mais válido? É modo de dizer ou algo de regras? E o meu combo é: Rot Scarab + Ravenous Ghoul; stunn + ravenous feast. Eu sei, é feinho, mas dependendo de quem os acompanhe, eles podem fazer o trabalho sujo ou ajudar seus Champions! Falou. | |
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Stalker
Mensagens : 142 Data de inscrição : 28/01/2008
| Assunto: Re: Combos 2.0 Qua Mar 26, 2008 7:34 am | |
| Questão de regras, souza
a habilidade da Eternal Blade é ativada antes do Merchant Guard ter chance de mudar o alvo do ataque. ou seja: voce deve resolver primeiro o Defender, depois o Bodyguard.
o combo era válido no início porque não era especificado qual passo voce resolvia primeiro. o pessoal assumia que era o Bodyguard, e isso resultava no loop infinito em que duas Eternal Blade com seus Merchant Guards declaravam os alvos sem parar. | |
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papa
Mensagens : 517 Data de inscrição : 23/01/2008 Idade : 51 Localização : RS
| Assunto: Re: Combos 2.0 Qua Mar 26, 2008 2:47 pm | |
| Mind Flyer Mastim
Mind Flyerr lich é muito forte principalmente por causa do ataque dele vs a DEF adversaria, q pode dar slide e deixar confuso.
Agora imagina o Mind Flyer atirando com seu bonus +17 com a ajuda do shadow mastim q reduz em 2 a DEF adversária??? | |
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Framses
Mensagens : 126 Data de inscrição : 09/02/2008 Idade : 43
| Assunto: Re: Combos 2.0 Qua Mar 26, 2008 5:23 pm | |
| Desse eu quero o copyright.
Skeletal Tomb Guard (um ou dois) mais dois Gelatinous cube
São todos Wandering monster, usando o mapa da feira e posicionando os cubos primeiro, é certo que tu escolhe onde (próximo a uma área de vitória) tu coloda os cubos.
O infeliz que cair no helpless de um dos cubos está morto.... move 8 e 4 ataques de 50 de dado automático cada o esperam.
Por fim, pra ajudar os cubos com seu move 3... Kuo-Toa Whips são indicados (aumenta em 2 o move dos aliados por um round) | |
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Mordred_RS
Mensagens : 10 Data de inscrição : 28/03/2008
| Assunto: Re: Combos 2.0 Dom Abr 06, 2008 2:34 pm | |
| Bom LShD + Shadows conta? O Shadow Breath tem enervate, com possibilidade de se tornar save ends e comba com o poder Shadow Killer das Shadow... Meu primeiro bando de 2.0 é: LShD LShD Shadow Shadow Shadow Shadow Mastiff Delver Sergeant Deep Legionnaire Deep Legionnaire Deep Legionnaire | |
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| Assunto: Re: Combos 2.0 | |
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